ألعاب حركية

اسم اللعبة: بيبيفوت بشري

المكان: باحة كبيرة.

النمط: حركية.

عدد اللاعبين: 6 كحد أدنى لكل فريق (مناسبة للصفوف الإعدادي والثانوي) مع حكمين على الأقل.

الأدوات: كرة القدم – حبال – طباشير – صفارة.

قواعد اللعبة:

  • يتم تربيط أيدي كل صف في المخطط ببعضهم البعض ليتحركوا على صف واحد.
  • يتم تحديد بطبشور حدود كل صف ضمن مستطيل عريض بحيث لا يتجاوزه من أي اتجاه وبأبعاد متساوية لكل صف. وكذلك بالنسبة للحارس والدفاع من كل الفريقين ووفق مخطط لعبة البيبيفوت العادية.
  • تبدأ اللعبة برمي الكرة في المنتصف أو أحد الزوايا ويتحرك كل صف حسب وصول الكرة له وضمن الحدود المحددة له وإذا تجاوز أحد الصفوف حدوده تحسب ضربة جزاء.
  • عند خروج الطابة تعاد إما من المنتصف أو من أحد الجوانب.
  • لا يمكن ضرب الكرة الا برجل واحدة وفي حال المخالفة تحسب ضربة جزاء او تحسب هدف.
  • التحكيم يجب أن يكون قوي ودقيق.

اسم اللعبة: STOP

المكان: في الهواء الطلق (ملعب-باحة).

النمط: حركية.

عدد اللاعبين: 12 كحد أدنى مع حكم واحد.

الأدوات: طابة – طبشور – صفارة.

قواعد اللعبة:

  • ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين، فريق يقف بشكل مستقيم ثابت أمامه دائرة مكتوب في داخلها STOP .
  • يتوزع الفريق الثاني في الباحة. يقوم اللاعب الأول من الفريق الثابت (مستقيم) برمي الطابة إلى أرض الملعب ويبدأ بالدوران حول فريقه، بينما يقوم الفريق الثاني بالتقاط الطابة وإحضارها إلى دائرة STOP وعند قوله STOP يتوقف اللاعب عن الدوران ويسجل الحكم عدد الدورات التي قام بها بينما يرجع اللاعب لأخر الصف، تعطى بعدها الكرة إلى اللاعب الثاني من الفريق الثابت ليقوم بنفس العملية حتى انتهاء جميع أعضاء الفريق الأول (الثابت).
  • يتم احتساب مجموع الدورات لكامل الاعبين في الفريق.
  • تعاد العملية ذاتها بتبديل مواقع الفريقين.
  • الفريق الرابح هو الذي يسجل أكبر عدد من الدورات.

ملاحظات: كلما كان التصاق الفريق الأول ببعضهم البعض يؤدي إلى قصر المسافة الواجب على اللاعب اجتيازها وذلك لمصلحة الفريق (زيادة في عدد الدوران).

على الفريق المنتشر أن يتوزع بشكل متساو في أنحاء الملعب ولا يتركز على موقع واحد وإعطاء التمريرات لإيصال الكرة بشكل أسرع. رمي الطابة خارج الحدود المسموح بها يخسر الفريق الأول فرصة هذا اللاعب.


اسم اللعبة: عودة القطار

المكان: باحة.

النمط: تركيز وتعاون.

عدد اللاعبين: 5 كحد أدنى كفريق يشكل عدة فرق ويحدد الوقت لانتهاء المسافة مع حكم واحد.

الأدوات: طباشير – ومراية وعصابة واحدة لخر واحد وصفارة.

قواعد اللعبة:

  • يتم رسم خطين متوازيين على الأرض بشكل حرف S باستخدام طباشير.
  • يصطف الفريق بشكل قطار بحيث يكون الأول مفتوح أعينه والأخير معصوب العينين بالعصابة. وأما بين الأول والأخير يغمض كل شخص عينين الذي أمامه، وهكذا لا يبقى سوى الأول يرى بواسطة المرآة كيفية حركة القطار إلى الخلف بحيث لا يتجاوز أي شخص الخطين المتوازيين أو الدوس عليها.
  • في حال تجاوز أحدهما الخط يعاد الفريق من نقطة البداية. الحكم عليه مراقبة حركة القطار ومراقبة جميع عناصر الفريق في عدم رؤيتهم للخط.
  • يمكن المنافسة بين الفرق بتدخيل عامل الزمن.

اسم اللعبة: النفس الطويل

المكان: باحة أو ساحة مسدودة.

النمط: حركية.

عدد اللاعبين: 15ومافوق وحكمين على الأقل.

الأدوات: حاجز فصل في المنتصف (من حبل أو طبشور).

قواعد اللعبة:

  • تقسم المجموعة لفريقين يوضع الأول على اليمين والثاني على اليسار والحاجز في المنتصف وحدود باحة توضع اللاعبين صغيرة ومناسبة للعدد.
  • تبدأ العبة بإشارة من الحكم فيخرج أحد اللاعبين إلى حدود الفريق الثاني.
  • يجب أن يصدر صوت متواصل ويلمس أكبر عدد من اللاعبين الفريق الثاني ويعود قبل أن ينقطع نفسه.
  • في حال اللاعب لم يلمس أحد اللاعبين لا يخسر نقاط، إذا عاد دون انقطاع نفسه.
  • في حال وانقطع نفسه يخرج من اللعبة أو يبقى إلى آخر اللعبة خاسرا دوره.
  • تحسب نقطتين للاعب عند لمسه للاعب الفريق الآخر.
  • الفريق ذو النقاط الأكثر ضمن الوقت المحدد هو الرابح.
  • في حال تخطى أحد اللاعبين الحاجز ولم يكن دوره يخسر الفريق نقطة من نقاطه.
  • يفضل دوما تحديد تسلسل اللاعبين بالاتفاق مع الحكم.

اسم اللعبة: الصابونة والقشاطة

المكان: صالة أو في الهواء الطلق (يجب أن تكون مبلطة).

النمط: حركية.

عدد اللاعبين: غير محدد وحكم.

الأدوات: صابون + قشاطة عدد 2 + صفارة + طباشير.

قواعد اللعبة:

  • يقسم اللاعبون الى فريقين والأرض الى منطقتين. ويعطى اسم للفريق الأول وكذلك اسم للفريق الثاني وذلك حسب الألوان أو الحيوانات أو أي شيء يتم اختياره.
  • يعطى لكل لاعب من الفريق رقم متسلسل بحيث يكون عدد اللاعبين في كلا الفريقين متساويين.
  • ينادي الحكم رقم من كل فريق، وعند الصفارة ينطلق اللاعبون الى المكان ويستلم كل لاعب القشاطة الخاصة به ويحاول كل لاعب منهما دحرجة الصابونة الى منطقة الخصم بواسطة القشاطة.
  • على كل لاعب منع الاخر من إيصال الصابونة الى منطقته.
  • يأخذ كل فريق نقطة عندما تجتاز الصابونة خط الفريق الاخر.
  • تحسب النقاط عند انتهاء الزمن أو حسب ما يراه الحكم.

اسم اللعبة: المحامي

المكان: مكان مغلق أو مكشوف.

النمط: بدون حركة، من ألعاب ذات ردة الفعل السريعة والثابتة تعتمد على سرعة البديهة.

عدد اللاعبين: غير محدد وحكم.

الأدوات: يتم الجلوس بشكل دائري.

قواعد اللعبة:

  • يجلس اللاعبون بشكل دائري. ويقف مدير اللعبة في الوسط ويوجه سؤال الى أحد اللاعبين. يمنع اللاعب من الإجابة بل يجيب الذي على يمينه (محاميه) وبشكل سريع وبدون تأخير.
  • اذا أجاب اللاعب يخسر واذا تأخر المحامي في الإجابة يخسر أيضا (خاسر واحد في كل سؤال).
  • يبقى الخاسر في مكانه ويعطي إلى المدير غرض يعاد إليه في نهاية اللعبة (ساعة مثلا، هاتف خليوي، كمر، جزدان، مفتاح، سلسال، خاتم…..)
  • يعود المدير فيسأل اللاعبين بما فيهم الخاسرين.
  • يمنع اللاعب الخاسر الجالس في مكانه من الإجابة بل يجيب الذي بعده أو الذي عد بعده.

ملاحظات: يمكن للمدير إيقاف اللعبة متى شاء ويحاول أن يكون هناك 4-5 لاعبين خاسرين لتنفيذ الطلبات. مثل يغني أغنية للأطفال أو لمطرب / طلب كأس ماء للشرب / جلب أسماء. يقول صفة أعجبته في اللاعبين / يطلب من اللاعبين عقوبة ما.


اسم اللعبة: النزول والطلوع

المكان: مكان مكشوف أو مغلق.

النمط: حركية من ألعاب تنمية الانتباه.

عدد اللاعبين: غير محدد مع حكم.

قواعد اللعبة:

  • نقسم اللاعبين الى فرق بحيث لا يتجاوز عدد أفراد الفريق الواحد 10-12 فرد.
  • يقف الأولاد بانتطام بشكل صفوف متوازية ووجوههم الى الامام مع ترك مسافات فيما بينهم.
  • يختار الحكم أسماء للفرق بحيث تخدمه في موضوع حوار اللعبة (لكل فريق اسم).
  • عندما يقول الحكم اسم فريق يجب على هذا الفريق النزول والصعود معا.
  • كذلك عند ذكر اسم أي من الفرق يجب على الفرق البقية عدم التنفيذ.

ملاحظات: الذي يخالف القواعد يخسر ويخرج من اللعبة على أن نعيدها مرة أخرى.

يجب على الجميع النظر الى الحكم أثناء سير اللعبة.

تعتمد اللعبة على مهارات الملاحظة وحبكة الحوار من الحكم، بحيث يستخدم أسلوب التشويق والحماس لكامل أعضاء الفريق.


اسم اللعبة: الدودة

المكان: مكان مكشوف أو مغلق.

النمط: من الألعاب الحركية.

عدد اللاعبين: من 8 ومافوق مع حكم.

قواعد اللعبة:

  • نقسم اللاعبين الى قسمين متساويين ويقف كل فريق كرتل خلف بعضهم البعض.
  • يقوم كل فريق بمنع سحب الفولار المتوضع خلف اللاعب الأخير. وسحب الفولار من الفريق الثاني والذي ينسحب منه الفولار يخرج من اللعبة، فينتقل الفولار الى الذي أمامه وهكذا حتى الفريق الذي يحافظ على أكبر عدد.
  • اسم اللعبة: قبضة اليد (كهرباء)

المكان: مكان مكشوف أو مغلق.

النمط: من ألعاب تنمية الانتباه.

عدد اللاعبين: من 10 ومافوق مع حكم.

قواعد اللعبة:

  • يتم توزيع اللاعبين على فرق بحيث يكون عدد اللاعبين متساو في كل من الفريقين وأن يكون هناك حكم ينتصفهم، ومن الأفضل وجود مراقب ليتتبع سير الحركة بين الافراد.
  • تبدأ اللعبة بأن يمسك لاعبي كل فريق على حدا بأيدي بعضهم، وأن يمسك أول فرد من كل فريق بيد الحكم الذي سيصدر أول قبضة لتنتقل بين الفريقين مباشرة من عند الفرد الأول الذي سينقلها بدوره الى البقية على التوالي.
  • تعتمد اللعبة على ضغط اليد على اليد الأخرى. سيبدأ الحكم بأول ضغطة على يد المشترك الأول في الفريق وستنتقل هذه الضغطة من مشترك لآخر من خلال الايدي المتماسكة حتى تصل للمشترك الأخير في الفريق الذي بدوره يجب أن يرفع يده بسرعة عندما تصل له الضغطة.
  • مقياس الربح في هذه اللعبة هو من يرفع يده قبل باقي الفرق يكون فريقه الرابح.
  • اللعبة تعتمد على السرعة في نقل الحركة، وعلى التركيز عند الشعور بالقبضة ونقلها للمشترك التالي.

ملاحظات: ضرورة مراقبة نقل الحركة والتأكيد على صحة سير الحركة.


اسم اللعبة: ثنائيات

  • المكان: يجب أن يكون هناك مساحة سواء في الهواء الطلق أو في صالة.
  • النمط: خلق الجو، زيادة التعارف.
  • عدد اللاعبين: هذه اللعبة تتميز بالعدد المفتوح وبالتالي شرط أن يكون عدد الشباب مساويا لعدد البنات، أي مثلا 10 شباب+10 بنات مع حكم.
  • الأدوات: آلة تسجيل (مسجلة).
  • قواعد اللعبة:
  • يتم اختيار كل ثنائي بين شاب وفتاة. ويمسك الشباب بأيدي بعضهم البعض على شكل حلقة مغلقة. وتمسك الفتيات أيضا بأيدي بعضهن البعض على شكل حلقة مغلقة ضمن حلقة الشباب. وعندما تبدأ الموسيقى تبدأ الحلقتان بالدوران باتجاهين متعاكسين. عندما تقف الموسيقى نتعرض إلى واحد من ثلاثة أوامر:

الامر الأول: عندما يقول الحكم كلمة (فيل) تبحث الفتاة عن شريكها لتقوم بتنفيذ الامر (الفيل) وهو أن يكون الشاب مستندا على أطرافه الأربعة فتأتي الفتاة وتقوم بنفس العملية (الاستناد على الأطراف الأربعة) وبالتالي آخر شريكين ينفذا الامر يكونان خاسرين، وهنا احتمال الخروج من اللعبة أو البقاء من دون تنفيذ أي أمر.

الامر الثاني: عندما يقول المنشط كلمة ركبتين تبحث الفتاة عن شريكها لتقوم تنفيذ الامر (ركبتين) وهو أن يكون الشاب جاثيا على ركبة واحدة والفتاة تأتي وتضع يديها على كتفيه من الخلف جاثية على ركبة واحدة.

الامر الثالث: الامر هو (الزواج أو محبة)، وهنا يقوم الشريكان بمسك أيدي بعضهما ويركضان إلى نقطة محددة ليمسكاها وبالتالي آخر شريكين يصلان إلى هذا المكان يخسران.

ملاحظات: تنتهي اللعبة عند بقاء آخر زوج لوحده وبالتالي سيتم تكرار الأوامر الثلاثة حتى تتم تصفيتهم. ويفضل أن يكون الشريكين من جنسين مختلفين ولا مانع من أن يكونا من جنس واحد. في حال عدم وجود كهرباء يستطيع المشتركون الغناء وعندما يقول الحكم STOP ليعطِ الامر تبدأ اللعبة.


اسم اللعبة: قصر من الكرتون

 

يقسم الأولاد الى فريقين، ثم يقف كل من الفريقين بشكل عامودي على طول خط الانطلاق مع المحافظة على مسافة تفصل بينهما

يوزع المنشط مجموعة من الكارت( كرتون ) في الملعب

كيفية اللعب:

على إشارة المنشط يركض اللاعب الأول الى وسط الملعب. يأخذ (2) كارت ويعود الى خلف فريقه ثم يذهب الآخر وفي هذه الأثناء يحاول الفريقين بناء قصر من الكرتون بواسطة هذه الكارت الذين يلتقطونها على خط الإنطلاق

في حال تهدّم القصر كلّه أو قسم منه عليهم إعادة بنائه من جديد

يربح:

الفريق الذي بعد خمس(5) دقائق من اللعب يبني أكبر قصر وإذا كان الفريقين متساويين يربح الفريق الذي بنى أكبر عدد من الغرف والطوابق

اللوازم: مجموعة من الكرتون المقصوص على شكل كارت


اسم اللعبة: سكرابل

 

كيفية اللعب

يقسم القائد اللعبة الى فرق متساوية، ويوزّع عليهم قطع كرتون مكتوب عليها أحرف مختلفة وذلك بمعدّل حرف لكلّ لاعب. على كلّ فريق أن يحاول إكتشاف أكبر عدد ممكن من الكلمات بجميع الأحرف خلال مدة خمس دقائق

اللوازم: قطع من الكرتون ، أوراق، أقلام


اسم اللعبة: تنظيف السفينة

 اللوازم: قطع كرتون، طابات صغيرة وكبيرة، قناني بلاستيك، صحون وكبايات كرتون، ورق… كرتونة كبيرة لكلّ فريق

كيفية اللعب: يقسم المنشط الأولاد الى فريقين ثم يوزع الأغراض على طول الطريق المقابل لكلّ فريق.

على صفارة المنشط يكون لدى اللاعبون (10) دقائق لكي يجمعوا أكبر عدد ممكن من الأغراض ويضعونه في الكوتونة المخصصة لهم وذلك بشرط أن لا يستعملوا أيديهم

في حال لم يلتزم الفريق وإستعملوا أيديهم في إلتقاط الأشياء يحسب الغرض للفريق الثاني، ويربح الفريق الذي جمّع أكبر عدد من الأغراض


اسم اللعبة: ورق صغير بالهواء

اللوازم: أوراق صغيرة مقطّعة ، ملعقة ، صحن

يقسم الأولاد الى فريقين، الفريق الأول يكون هجوم والآخر دفاع

يأخذ الأول حفنة من الأوراق بالملعقة ويضعها في فمه وبأسرع وقت ممكن يحاول أن يصل بها الى الطرف الآخر من الملعب حيث وضع الصحن لذلك ، في تلك الأثناء عليه أن يمرّ أمام لاعبين من الفريق الآخر الذين يحاولان أن يوقعا الأوراق بواسطة النفخ عليه


اسم اللعبة: إلتقاط السمكة

اللوازم: جذع شجرة ، حبل عدد(2)

كيفية اللعب: يقسم الأولاد الى فريقين، يوضع الجذع في وسط الملعب وهو يمثّل السمكة الكبيرة التي يجب إصطيادها

عند إشارة المنشط يركض لاعب من كلّ فريق ويحاول أن يربط جذع الشجرة ويجرّه الى مرفئه والذي يسبق يغلب


اسم اللعبة: سارقو البالونات

اللوازم: بالونات صغيرة أو طابات صغيرة

يقف الأولاد بشكل دائري، في داخل الدائرة نضع عدداً من البالونات الصغيرة ويكون هناك حارسين هم المكلّفون بحمايتها. الذين في الدائرة عليهم محاولة سرقة البالونات من أن يستطيع الحراس إمساكهم، في حال أمسك واحد منهم يصبح بدوره حارساً وهكذا تكمل اللعبة حتى ينتهي السارقون


اسم اللعبة: الجملة على الظهر

 

ينقسم اللاعبون الى فريقين، ويوضع على ظهر كلّ مشترك ورقة مكتوب عليها كلمة واحدة. عند الإشارة على كلّ فريق أن يحاول قراءة الكلمات التي على ظهر بعضهم البعض أو على صدورهم وأن يقف الأعضاء الواحد جنب الآخر ليكّونوا بذلك الجملة الضرورية

الفريق الذي يقف الأول وتكون جملته مفيدة هو الفريق الرابح


اسم اللعبة: القراصنة

 

يقسم اللاعبون أربعة فرق متساوية العدد وتجلس كل فرقة في زاوية أمام كلّ واحدة من الفرق ترسم دائرة نضع فيها سبعة أشياء نعطي أعضاء الفرق أرقاماً تبدأ من الرقم (1) فصاعداً ثم ينادي القائد برقم ما مثلاً:(2) فيسرع اللاعبون الأربعة الذين يحملون هذا الرقم ويلتقطون شيئاً من الأشياء الموضوعة ويعودون به الى دائرة الفرقة التي ينتمون إليها، على أن يُلتقط شيء واحد كلّ مرة ودون أن يُرمى رمياً ثم يعودون الى الدائرة الوسطى ويحملون شيئاً جديداً يعودون به الى دائرتهم. يعيدون الكرّة الى أن تفرغ الدائرة الوسطى. ثم يشرعون في نهب الأشياء من دوائر خصومهم(شيئاً واحداً) ويستمر اللعب الى أن يجمع أحد اللاعبين أربعة أشياء في الدائرة التي تخصّ فرقته فيكون هو القرصان الذي يسجّل نقطة لفرقته، ثم ينادي القائد مرة أخرى والفريق الذي يجمع نقاطاً أكثر هو الرابح.

؟